Вернуться в меню

Мы приглашаем игротехников принять участие в проекте.
Для понимания, чего мы ждем от игротехников и с чем им придется иметь дело, нами создан этот текст.
Знакомство с ним обязательно для всех, кому интересно побыть игротехником. Для других участников проекта читать его не обязательно, но ничего тайного здесь нет.

Концепция игротехники
Об отношениях игроков, мастера и игротехников на игре
Ролевая игра имеет дело с человеком. Считается, что у игрока на ролевой игре есть две ипостаси (два лица): игрок, как человек (то есть как конкретный "Вася" - первичная реальность) и игрок, как персонаж или роль (мать, сын, король, воин, эльф или гном - вторичная реальность).
Как нам кажется, дело обстоит несколько сложнее. В обыденной жизни человек тоже постоянно играет те или иные роли. Достаточно вспомнить знаменитые книги Эрика Бер-на "Игры, в которые играют люди" и "Люди, которые играют в игры". Сын, дочь, отец, мать, начальник, подчиненный, студент, служащий, несчастная жертва, доблестный герой - такие же роли, как и роль персонажа на игре. Более того: у каждого человека есть картина мира и картина лично себя (кто он и какой он), а также сценарий жизни. В картине себя записано, кто ты (самоидентификация) и какими качествами ты обладаешь. В сценарии - как к тебе относятся окружающие, как к ним относишься ты и какой жизненной стратегии ты следуешь. И картина себя, и сценарий могут: а) не соответствовать действительности; б) соответствовать, но являть негативную оценку или неэффективную стратегию; в) мешать самореализации (например, заниженная самооценка).
Роль игрового персонажа от обыденной роли не отличается практически ничем. От того, какому конкретно миру - реальному или игровому - человек демонстрирует свои маски, не меняется ничего.
Принципиальными остаются два момента. Первый: поскольку персонажа на игру человек выбирает себе сам, он всегда это делает зачемто (хотя бы подсознательно) и, фактически, играет самого себя (пусть какую-то одну "часть" в ущерб всем остальным, но это "часть" - его и никого другого). Второй: с помощью игры можно изменить (или расширить) картину себя и свой сценарий. Действительно, если игрок является "по игре" лордом такой-то крепости, "по жизни" ему приходится руководить людьми (как минимум - своей командой). После игры он может этот опыт перенести в обыденную реальность.
А вот то, насколько этот опыт окажется значим, очень сильно зависит от уровня погружения игрока в игру. И в этом смысле игра глубокого вживания, когда игрок не просто отыгрывает персонажа, а становится персонажем, проживает кусок жизни персонажа, мыслит и чувствует, как мыслил бы и чувствовал бы его персонаж в этих обстоятельствах, могут дать максимальный эффект. Важно помнить, что такая игра направлена не на персонажа, а на внутреннее "Я" игрока, т.к. персонаж является мечтой игрока, т.е. на экзи-стенциальную составляющую человека. Душу персонажа и душу игрока, что, в сущности, является одним и тем же.
Мастер должен ответить на несколько вопросов: «во что» эта игра (в эльфов, славян, викингов и т.д.), по какому миру (Толкина, Сапковского и т.д.), а также «о чем» эта игра, т.е. какая идея в ней заложена.
Во что игра? - В средневековье. О чем игра? – О верности, чести, братстве. Во что игра? - Во "Властелина колец". О чем игра? - О выборе между добром и злом. Во что игра? - В язычество. - О чем игра? - О доме. Вопросы, над которыми мастер хочет поразмышлять и найти ответы вместе с игроками, - это, как правило, философские, экзистенци-альные, морально-этического плана вопросы. Искать ответы на одни из них удобнее в рамках игры по средневековью, на другие – в рамках игры по Толкину. А можно поменять рамки, вопросы останутся теми же, но взгляд на них может измениться. Ставя те или иные вопросы, мастер выбирает наиболее подходящую «рамку».
Если мастер все сделал правильно и ни о чем не забыл, вопрос "о чем это?" встанет и перед его игроками. И на этот вопрос будет отвечать не персонаж, а сам человек. Более того: такой ответ останется с человеком и в обычной жизни, а не только в прошлом вместе с его персонажем и воспоминаниями о прошедшей игре. Если ты понял, в чем смысл жизни (например), ты это понял всеми частями своего "Я". Если смысл жизни состоит в том, чтобы просто "делать свое дело" - не имеет значения, в какой реальности это происходит (делаешь ты дело в жизни, занимаясь компьютерным дизайном, или в игре, охраняя границы Гондолина).
К сказанному выше остается добавить, что если игра на выигрыш и игра на отыгрыш обращаются, в основном, к уму игрока, то игра глубокого вживания – к сердцу (или к эмоционально-чувственной сфере). Особенность состоит в том, что если игрок эмоционально прожил какое-то игровое событие, для его сознания это событие произошло не в игре, а в реальности. Такие переживания могут оказать влияние на человека не меньшее, чем если бы это происходило в жизни.
С игротехниками дело обстоит еще сложнее. Считается, что именно они должны доносить мысли мастера до игроков. В реальности все может получаться с точностью до наоборот. Почему?
Есть игровое пространство, игроки и игротехники. Обычно игроки прекрасно осведомлены о том, что такая-то команда (или такие-то люди) – игротехники, и ждут от них соответствующих действий. Типа: "о, идет игротех, сейчас он будет нас грузить". Сам игротехник, преисполненный сознанием собственной значимости, выходит к игрокам с тем же настроем ("сейчас я вас тут всех загружу… "). В итоге разворачивается игра под названием: "ты делаешь вид, что несешь нам откровение (мастерское), а мы делаем вид, что тебе верим". Игра заканчивается, персонажи расходятся, результатов никаких.
Поэтому важно, чтобы игротехник был погружен в текст игры даже глубже, чем обычные игроки, иначе он ничего не сможет сделать. Это во-первых.
Во-вторых, он сам должен понимать те мысли и идеи, которые несет образ его пер-сонажа людям.
В-третьих, игротехник не имеет права относится к тем, к кому он идет, пренебрежительно, снисходительно или каким-нибудь другим подобным образом. Это – элементарная этика. Особенно это важно, если игрок погружен в игру (в этом случае верно, что чем глубже по уровню игра, тем больше ответственности лежит на ее мастерах и игротехниках).
Есть и еще один момент. Если игра глубокого вживания, перед ее игроками практически неизбежно встает проблема морального выбора. Потому что, когда она встанет перед персонажем, переживать этот выбор придется и игроку тоже. Собственно, этот самый выбор и ставится во главу угла (то есть игры). В этом случае игротехники могут выступать в качестве катализатора - то есть людей (существ), ставящих перед конкретным игроком эту самую проблему выбора.
Общие принципы игротехники
Делая игру глубокого вживания и участвуя в ней, мастера, игротехники и игроки все вместе формируют вторичную реальность. В нашем случае – это «Волшебная страна», описанная Толкиным. И каждый вкладывает свою часть. Именно в условиях сотворчества появляется смысл в игре. В этом плане, на определенном уровне взаимного понимания, доверия и сотворчества игротехники и игроки становятся со-мастерами и не просто участвуют в интересном проекте, а создают живой и осмысленный игровой мир, позволяющий прикоснуться к «Волшебной стране» или даже попасть в нее, и прожить «Волшебную историю».
Для игроков будут созданы возможности попасть в «Волшебную страну». Это значит, что при должном стремлении и погруженности в мир и персонажа, каждый может стать участником или даже главным героем «Волшебной истории», не зависимо от опыта участия в ролевых играх, возраста, статуса персонажа и т.д.
Для обеспечения таких возможностей в игре нужны игротехники. Следует понимать, что игротехник – это не разновидность игрока с более широкими полномочиями. Игротехники ограничены теми же правилами игры, что и игроки, плюс дополнительные. У игротехников не будет постоянной роли, которую каждый из них будет играть всю игру. Роли будут разные, один и тот же человек в разное время будет представлять разные образы.
Как именно игротехники способствуют попаданию игрока в «Волшебную историю».
Мы выделили несколько этапов, которые проходит человек по пути в «Волшебную страну». При этом каждый игрок индивидуален: кто-то пройдет часть этапов еще до игры, читая тексты, продумывая персонажа, представляя себя в мире, а кому-то придется столкнуться со всем этим уже на игре. Задача мастеров и игротехников помочь игрокам методами игры и используя те модели, которые мы для игры разработали.
• Подавление недоверия. Если игрок не доверяет мастерам и игрокам, т.е. тем людям, с которыми ему приходится взаимодействовать во время игры, он не может погрузиться в персонажа и в мир игры. Часто бывает трудно подавить недоверие самостоятельно. Раскрыться и начать доверять миру игры и тем, кто его в нем встречает, игроку помогают игротехники.
• Формирование мечты. Это мечта о персонаже прежде всего, но так же и о мире игры и о каких-то ключевых или важных для игрока фигурах. Не всегда легко придумать живого, интересного, созвучного склонностям игрока персонажа. У нас на игре нет исключительно отрицательных персонажей. В каждом есть позитивные качества, в которые было бы интересно сыграть. Увидеть такие качества или возмож-ности, которые есть у персонажа, а игрок в обыденной жизни лишен их, помогают игротехники.
• Бегство в архаику. Мир Толкина архаичен. Чтобы погрузиться в персонажа, задвинуть на второй план себя как игрока, и встретиться с миром в образе персонажа, необходима архаика. Это и то, как мы ведем себя, как говорим и что говорим, и то, как мы относимся к другим персонажам. Это пласт архетипов. Он более глубинный, чем осознаваемая нами реальность. Чтобы вторичный мир ожил, игроку нужно «сбежать» из первичного мира в архаику, которой дышит мир вторичный. Уйти от обыденности и погрузиться в архаику помогают игротехники.
• Восстановление ясности восприятия. Очень часто мы мыслим шаблонами. Не менее часто мы присваиваем окружающих, особенно своих друзей, и окружающий мир, да и мир Толкина – мы ведь все прочитали, все знаем. Люди не могут нас ничем удивить, так как мы уже все про них знаем наперед. Таким образом, человек лишен ясности восприятия – он смотрит на все через призму шаблонов или вос-принимает не настоящий мир и окружающих людей, а присвоенный. Отказаться от присвоения и шаблонности помогают игротехники.
• Бегство во вторичный мир. Чтобы попасть в «Волшебную историю», нужно попасть в тот мир, где она произойдет, т.е. во вторичный мир или мир игры.
• Полярность на игре. В современном мире границы между Добром и Злом смазаны. Часто зло приходит под видом добра, а добро на первый взгляд похоже на зло. В мире Толкина есть четкие полюса. Эльфы никогда не служили злу, а орки – добру. Мы, как современные люди, склонны путать добро и зло: эльфы могут попытаться сделать орков добрыми или накормить лембасом балрога, гномы могут попытаться снабдить золотом пролетающего мимо дракона либо украсть лес для строительства шахт у эльфов. Все это невозможные в мире Толкина поступки, как и многое другое. Часто бывает трудно сразу мыслить категориями, которыми мыслил бы персонаж и реагировать на окружающий мир так, как отреагировал бы персонаж. Создавать полярность на игре будут помогать игротехники.
Если вы все поняли или поняли не все, но хотите разобраться, если вам близки наши идеи, и вы хотите стать игротехником, то добро пожаловать к нам в проект. Есть ФОРМА ЗАЯВКИ – заявиться игротехником можно с ее помощью, либо написав нам на rhovanion@kvestnik.info .